TREKKING



TREKKING

ironadventure.com.br

Se você que gosta de fazer caminhadas e de natureza, o trekking é uma ótima oportunidade de dar uma incrementada em seu esporte, participando de competições e conhecendo novos lugares e pessoas.


O Trekking, Caminhada Esportiva ou Enduro a pé, é uma modalidade esportiva agradável e de esforço moderado, com provas mensais, urbanas ou cross (fora de estrada), tendo como ponto alto o contato com a natureza e o trabalho em equipe, aonde o clima alegre e descontraído de cada evento, é uma saudável oportunidade de conhecer pessoas e de fazer e/ou reencontrar amigos.

O Esporte consiste em caminhar por um percurso subdividido em trechos, seguindo uma planilha elaborada pela organização, em velocidades médias que desestimulam a corrida e exige o trabalho em equipe.

São inseridas técnicas básicas de navegação e cálculos, vencendo a equipe que realizar o percurso o mais próximo possível do tempo ideal, definido pelo organizador.

Para participar da competição é necessário formar uma equipe (de 3 a 6 integrantes), podendo ser aceitas participações individuais, sendo necessário desempenhar as seguintes funções:

    ·Navegador – Interpreta a planilha, determina a direção a ser seguida. Deve saber utilizar a bússola e ter senso de direção.
    ·Contador de passos – Mede as distâncias percorridas, informando ao navegador, os locais das referências. Deve ter boa capacidade de concentração e desenvolver técnicas para medição em diversos tipos de terreno.
    ·Calculista – Controla o ritmo da caminhada, verificando se a equipe está no ritmo correto e informando a todos se devem reduzir ou aumentar a velocidade. Deve ter facilidade em cálculos envolvendo velocidade, distância e tempo.

PRINCIPAIS PONTOS POSITIVOS DO TREKKING DE REGULARIDADE

Lazer – diversão democrática sem restrições quanto a idade, preparo físico ou sexo.

Saúde – caminhada, atividade física de leve a moderada, sem impacto.

Turismo – reúne um grupo de pessoas e as leva para locais diferentes.

Trabalho em equipe – exige harmonia na interação entre os integrantes das equipes.

Contato com o meio ambiente – predominantemente em ambientes naturais, a diversão pode ser também urbana, colocando os participantes em contato com os elementos locais.

Superação de obstáculos – propõe, além do desafio de se aproximar do percurso ideal, a superação de dificuldades de comunicação interpessoal, das limitações pessoais e dos obstáculos do trajeto.

“O prazer da caminhada é o de desfrutar paisagens inéditas, que não estão ao alcance de qualquer um; uma sensação de privilégio de ir a lugares aonde poucos chegam, o de ver coisas que poucos viram; o de superioridade, força, autoconfiança e autoconhecimento”.

(Beck, 1994).



PROVAS E EQUIPES
As provas consistem em caminhar por um percurso subdividido em trechos,
seguindo uma planilha elaborada pela organização, em velocidades que
desestimulam a corrida, exigindo o trabalho em equipe (3 à 6 integrantes).
Utilizando técnicas básicas de navegação e cálculos, as equipes realizam o
percurso passando por postos de controle (PC’s), , sendo vencedora a equipe que mais se aproximar do tempo ideal, definido pelo organizador.
A classificação é feita por pontos perdidos, sendo necessário considerar todos os fatores da planilha:

- Distâncias, informadas em metros e medidas em passos;
- Referências, informadas em desenhos e símbolos da legenda;
- As observações gerais e as indicações em graus da bússola;
- A velocidade e o tempo, que definem o momento de passagem nos postos de controle.
PLANILHA
Deve ser acompanhada constantemente, sendo que é formada por 03 colunas e devem ser lidas de cima para baixo, na sequência dos trechos.
Coluna Distância - Informa as distâncias em metros:
O número superior é a distância entre as referências e o inferior a acumulada no trecho. Quando não for informada a metragem a equipe deve seguir a orientação da coluna “Referência”.

Dicas:
·São proibidos quaisquer equipamentos, mecânicos ou eletrônicos, de medição.
·É fundamental saber, a cada momento, as distâncias percorridas.
·Como para medir as distâncias é preciso definir o tamanho normal do seu passo, encontre o tamanho do seu nas diversas situações de terreno (subida, descida, plano, rio, etc..)
    ·Meça quantos metros você percorre com 10 passos.
    Exemplo, se você percorreu 7,5 metros, seu passo tem 0,75 metros.
    ·Para converter as distâncias da planilha em passos, é só divididas pelo tamanho do seu passo.
    Exemplo: 111 metros ÷ 0,75 = 148 passos.
    ·O contador de passos deve realizar os cálculos de conversão antes da largada da equipe (durante a prova é desaconselhável) e ir conferindo a distância em cada referência.

COLUNA REFERÊNCIA
Referência não é um retrato, é uma indicação e sua correta interpretação é a “alma” do jogo, sendo que através dela o navegador encontra as orientações sobre o percurso, com desenhos que determinam o que a equipe deve fazer.

Neste quadro também estão representados os componentes do local (rios, árvores, erosões cercas, etc.).

Dicas:
    ·É muito importante observar e seguir as orientações da coluna
    “Observações”.
    ·Nem tudo que está na planilha está na trilha, mas nem tudo que está na trilha está na planilha.

COLUNA OBSERVAÇÕES
Informa a velocidade a ser desenvolvida, em metros ou minutos, os tempos de neutros, deslocamentos ou atividades específicas e alerta sobre cuidados especiais (como erosões, cercas, porteiras, etc.) e/ou os graus e formas de utilização da bússola.

Dicas:
·Se for fornecido o grau de bússola acompanhado da expressão “siga a”, seguir em linha reta, na direção determinada pela bussola, até a metragem da próxima referência, ultrapassando os obstáculos e elementos do terreno (matagais, morros, cupins, pedras, erosões, cercas etc.).
    ·Caso seja fornecido apenas o grau de bussola (sem o “siga a”), utilize esta informação para localizar uma referência próxima e visível (trilha, estrada, ponte, etc.) e comece a seguir por ela.
    ·Poderá ou não haver na planilha, uma indicação de qual elemento ou local deve ser encontrado.
    ·A utilização da bússola é no ponto final da referência (quadradinho)
    ·As bússolas com anel deslizante, do tipo régua ou “Silva”, dão maior precisão na definição da direção a seguir, não sendo necessário compensar a declinação magnética.




BÚSSOLA, COMO UTILIZÁ-LA

    1)Com a bússola sempre na horizontal, gire o disco graduado, alinhando o risco do grau desejado com a linha da seta de direção (que aponta o caminho);

    2)Gire o corpo até a ponta magnética da agulha (vermelha) apontar para o “ N ” e fique paralelo às barras internas do disco da bussola; aí, a seta de direção apontará a direção a seguir.

    3)Procure uma referência no horizonte ou utilize um integrante da equipe como referência.

    4)Fique atento à distância a ser percorrida.

    5)A setinha, quando há, representa a direção a ser seguida.

    6)Em cada referência, a bolinha indica de onde a equipe vem e o quadrado, o início da orientação a ser seguida e/ou a medida exata da distância entre as referências.

O CÁLCULO DO TEMPO

O tempo para percorrer cada referência é calculado conforme abaixo:

·Divide-se a distância pela velocidade média, obtendo-se um número com casas decimais, utilizando apenas o número inteiro e as duas primeiras casas decimais, desprezando os demais.

    ·Ex.: Velocidade média = 65m/min. e Distância = 160m

    160 ÷ 65 = 2,4615384 m/min.

    ·O número inteiro significa minutos (pode ser zero) e as duas casas decimais a fração decimal de minuto.

    Ex.:2’ (dois min.) e 0,46 minutos.

    ·Para se converter essa fração decimal de minutos em segundos basta multiplicá-la por 60.

    Ex: 0,46 x 60 = 27,6” (arredondando = 28” = 28 seg.)

    ·Para percorrer 150 metros na velocidade de 65 m/min., a equipe deve gastar

    2’ : 28” (dois min. e vinte e oito seg.)


A REGRA DO JOGO

Cada equipe recebe um chip USB e uma bolsa com equipamento GPS, que não deve ser abertas em hipótese nenhuma.

Para medir o desempenho das equipes, são distribuídos pelo percurso postos de controle (PC’s), sendo que todas as equipes largam com zero pontos e na medida em que passam pelos PC’s, perdem pontos.

Os PC’s são pontos especificados pela organização e podem ser operados pelas equipes (PC placa–chip USB), por pessoas do staff (PC virtualchip USB) ou, no caso do GPS, por ninguém.

São 05 os tipos de PC’s:

1)Tempo

Registra hh:mm:ss em que a equipe passa por ele, perdendo 01 ponto a cada segundo atrasado ou adiantado (GPS e chip USB);

2)Virtual

Registra a distância que a equipe mediu em um trecho determinado pela organização, perdendo 01 ponto para cada metro de diferença (chip USB);

3)“De erro” ou “punição”

Colocado fora do percurso correto, penaliza em 200 pontos a equipe que for anotada por ele (chip USB)

4)Móvel

Poderá, aleatoriamente (sem obrigação de fiscalizar todas as equipes), registrar o número de integrantes de qualquer equipe, o tempo de passagem entre os integrantes da equipe, conferir o uso de equipamentos obrigatórios, fiscalizar a utilização de equipamentos proibidos, etc., podendo surpreender as equipes em qualquer ponto do percurso, por mais de uma vez. Penalização conforme a falta; e

5)Roteiro:

Registra se a equipe está no percurso correto determinado pela organização;

Todas as equipes seguem o mesmo procedimento e qualquer uma pode participar e vencer.

Vence a equipe que perder menos pontos.

DICAS

·O Trekking, por se tratar de um esporte rústico, é praticado em ambientes naturais e os locais de prova nem sempre oferecem a infraestrutura desejada, fazendo parte da diversão a adaptação ao local de prova;

·No princípio, não se preocupe muito com o tempo, se estiver atrasado ou adiantado, considerando-o apenas como uma indicação;

·Você irá se perder, errar os cálculos, se confundir.., e se divertir muito;

·O mais importante é aprender a interpretar a planilha e completar o percurso inteiro;

·Com a prática, serão aprimoradas as técnicas e a aproximação do tempo ideal;

·Sempre respeite as orientações da Planilha e do pessoal da Organização;


Confie na Planilha;

·Esteja de acordo com o regulamento;

·Nunca siga outra equipe, confie no seu roteiro;

·Não jogue lixo na trilha;

·Siga a 30 graus, quer dizer que sempre deverá caminhar nesta direção até que encontre a nova referência;

·Participe da aula treino, conforme orientações abaixo:

·Aulas realizadas no Parque Villas Lobos, local bonito, que permite uma aula com as principais características de uma prova agradável (ver no site www.ironadventure.com.br/trekkingsp);

·Leia a apostila, imprimindo uma por pessoa e analise a Planilha da aula-treino, anotando suas dúvidas;

·O percurso na parte prática é fácil, mas orienta bem os primeiros passos em navegação, permitindo começar as provas com satisfação.



ITENS QUE CADA EQUIPE (OU TREKKEIRO SEM EQUIPE) DEVE LEVAR

·Calculadora simples;
·Cronômetro digital;
·Caneta; e,
·Bússola (recomendamos a bússola simples, com base de acrílico).
·Roupas leves para caminhada;
·Protetor solar;
·Capa de chuva; e
·Squeeze / garrafinha d’água.