TREKKING
TREKKING
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Se você que gosta de fazer caminhadas e de natureza, o trekking é uma ótima oportunidade de dar uma incrementada em seu esporte, participando de competições e conhecendo novos lugares e pessoas.
O Esporte consiste em caminhar por um percurso subdividido em trechos, seguindo uma planilha elaborada pela organização, em velocidades médias que desestimulam a corrida e exige o trabalho em equipe.
São inseridas técnicas básicas de navegação e cálculos, vencendo a equipe que realizar o percurso o mais próximo possível do tempo ideal, definido pelo organizador.
Para participar da competição é necessário formar uma equipe (de 3 a 6 integrantes), podendo ser aceitas participações individuais, sendo necessário desempenhar as seguintes funções:
-
·Navegador – Interpreta a
planilha, determina a direção a ser seguida. Deve saber utilizar a bússola e
ter senso de direção.
·Contador de passos – Mede as distâncias percorridas, informando ao navegador, os locais das referências. Deve ter boa capacidade de concentração e desenvolver técnicas para medição em diversos tipos de terreno.
·Calculista – Controla o ritmo da caminhada, verificando se a equipe está no ritmo correto e informando a todos se devem reduzir ou aumentar a velocidade. Deve ter facilidade em cálculos envolvendo velocidade, distância e tempo.
PRINCIPAIS PONTOS POSITIVOS DO TREKKING DE REGULARIDADE
Lazer – diversão democrática sem restrições quanto a idade, preparo físico ou sexo.
Saúde – caminhada, atividade física de leve a moderada, sem impacto.
Turismo – reúne um grupo de pessoas e as leva para locais diferentes.
Trabalho em equipe – exige harmonia na interação entre os integrantes das equipes.
Contato com o meio ambiente – predominantemente em ambientes naturais, a diversão pode ser também urbana, colocando os participantes em contato com os elementos locais.
Superação de obstáculos – propõe, além do desafio de se aproximar do percurso ideal, a superação de dificuldades de comunicação interpessoal, das limitações pessoais e dos obstáculos do trajeto.
“O prazer da caminhada é o de desfrutar paisagens inéditas, que não estão ao alcance de qualquer um; uma sensação de privilégio de ir a lugares aonde poucos chegam, o de ver coisas que poucos viram; o de superioridade, força, autoconfiança e autoconhecimento”.
(Beck, 1994).
As provas consistem em caminhar por um percurso subdividido em trechos,
seguindo uma planilha elaborada pela organização, em velocidades que
desestimulam a corrida, exigindo o trabalho em equipe (3 à 6 integrantes).
Utilizando técnicas básicas de navegação e cálculos, as equipes realizam o
percurso passando por postos de controle (PC’s), , sendo vencedora a equipe que mais se aproximar do tempo ideal, definido pelo organizador.
A classificação é feita por pontos perdidos, sendo necessário considerar todos os fatores da planilha:
- Distâncias, informadas em metros e medidas em passos;
- Referências, informadas em desenhos e símbolos da legenda;
- As observações gerais e as indicações em graus da bússola;
- A velocidade e o tempo, que definem o momento de passagem nos postos de controle.
Deve ser acompanhada constantemente, sendo que é formada por 03 colunas e devem ser lidas de cima para baixo, na sequência dos trechos.
Coluna Distância - Informa as distâncias em metros:
O número superior é a distância entre as referências e o inferior a acumulada no trecho. Quando não for informada a metragem a equipe deve seguir a orientação da coluna “Referência”.
Dicas:
·São proibidos quaisquer equipamentos, mecânicos ou eletrônicos, de medição.
·É fundamental saber, a cada momento, as distâncias percorridas.
·Como para medir as distâncias é preciso definir o tamanho normal do seu passo, encontre o tamanho do seu nas diversas situações de terreno (subida, descida, plano, rio, etc..)
- ·Meça quantos metros você percorre com
10 passos.
Exemplo, se você percorreu 7,5 metros, seu passo tem 0,75 metros.
- ·Para converter as distâncias da planilha
em passos, é só divididas pelo tamanho do seu passo.
Exemplo: 111 metros ÷ 0,75 = 148 passos.
·O contador de passos deve realizar os cálculos de conversão antes da largada da equipe (durante a prova é desaconselhável) e ir conferindo a distância em cada referência.
Referência não é um retrato, é uma indicação e sua correta interpretação é a “alma” do jogo, sendo que através dela o navegador encontra as orientações sobre o percurso, com desenhos que determinam o que a equipe deve fazer.
Neste quadro também estão representados os componentes do local (rios, árvores, erosões cercas, etc.).
Dicas:
-
·É muito importante observar e seguir
as orientações da coluna
“Observações”.
·Nem tudo que está na planilha está na trilha, mas nem tudo que está na trilha está na planilha.
Informa a velocidade a ser desenvolvida, em metros ou minutos, os tempos de neutros, deslocamentos ou atividades específicas e alerta sobre cuidados especiais (como erosões, cercas, porteiras, etc.) e/ou os graus e formas de utilização da bússola.
Dicas:
·Se for fornecido o grau de bússola acompanhado da expressão “siga a”, seguir em linha reta, na direção determinada pela bussola, até a metragem da próxima referência, ultrapassando os obstáculos e elementos do terreno (matagais, morros, cupins, pedras, erosões, cercas etc.).
-
·Caso seja fornecido apenas o grau de
bussola (sem o “siga a”), utilize esta informação para localizar uma referência
próxima e visível (trilha, estrada, ponte, etc.) e comece a seguir por ela.
·Poderá ou não haver na planilha, uma indicação de qual elemento ou local deve ser encontrado.
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·A utilização da bússola é no ponto
final da referência (quadradinho)
·As bússolas com anel deslizante, do tipo régua ou “Silva”, dão maior precisão na definição da direção a seguir, não sendo necessário compensar a declinação magnética.
BÚSSOLA, COMO UTILIZÁ-LA
1)Com a bússola sempre na horizontal, gire o disco graduado, alinhando o risco do grau desejado com a linha da seta de direção (que aponta o caminho);
2)Gire o corpo até a ponta magnética da agulha (vermelha) apontar para o “ N ” e fique paralelo às barras internas do disco da bussola; aí, a seta de direção apontará a direção a seguir.
3)Procure uma referência no horizonte ou utilize um integrante da equipe como referência.
4)Fique atento à distância a ser percorrida.
5)A setinha, quando há, representa a direção a ser seguida.
6)Em cada referência, a bolinha indica de onde a equipe vem e o quadrado, o início da orientação a ser seguida e/ou a medida exata da distância entre as referências.
O CÁLCULO DO TEMPO
O tempo para percorrer cada referência é calculado conforme abaixo:
·Divide-se a distância pela velocidade média, obtendo-se um número com casas decimais, utilizando apenas o número inteiro e as duas primeiras casas decimais, desprezando os demais.
·Ex.: Velocidade média = 65m/min. e Distância = 160m
160 ÷ 65 = 2,4615384 m/min.
·O número inteiro significa minutos (pode ser zero) e as duas casas decimais a fração decimal de minuto.
Ex.:2’ (dois min.) e 0,46 minutos.
·Para se converter essa fração decimal de minutos em segundos basta multiplicá-la por 60.
Ex: 0,46 x 60 = 27,6” (arredondando = 28” = 28 seg.)
·Para percorrer 150 metros na velocidade de 65 m/min., a equipe deve gastar
2’ : 28” (dois min. e vinte e oito seg.)
A REGRA DO JOGO
Cada equipe recebe um chip USB e uma bolsa com equipamento GPS, que não deve ser abertas em hipótese nenhuma.
Para medir o desempenho das equipes, são distribuídos pelo percurso postos de controle (PC’s), sendo que todas as equipes largam com zero pontos e na medida em que passam pelos PC’s, perdem pontos.
Os PC’s são pontos especificados pela organização e podem ser operados pelas equipes (PC placa–chip USB), por pessoas do staff (PC virtualchip USB) ou, no caso do GPS, por ninguém.
São 05 os tipos de PC’s:
1)Tempo
Registra hh:mm:ss em que a equipe passa por ele, perdendo 01 ponto a cada segundo atrasado ou adiantado (GPS e chip USB);
2)Virtual
Registra a distância que a equipe mediu em um trecho determinado pela organização, perdendo 01 ponto para cada metro de diferença (chip USB);
3)“De erro” ou “punição”
Colocado fora do percurso correto, penaliza em 200 pontos a equipe que for anotada por ele (chip USB)
4)Móvel
Poderá, aleatoriamente (sem obrigação de fiscalizar todas as equipes), registrar o número de integrantes de qualquer equipe, o tempo de passagem entre os integrantes da equipe, conferir o uso de equipamentos obrigatórios, fiscalizar a utilização de equipamentos proibidos, etc., podendo surpreender as equipes em qualquer ponto do percurso, por mais de uma vez. Penalização conforme a falta; e
5)Roteiro:
Registra se a equipe está no percurso correto determinado pela organização;
Todas as equipes seguem o mesmo procedimento e qualquer uma pode participar e vencer.
Vence a equipe que perder menos pontos.
DICAS
·O Trekking, por se tratar de um esporte rústico, é praticado em ambientes naturais e os locais de prova nem sempre oferecem a infraestrutura desejada, fazendo parte da diversão a adaptação ao local de prova;
·No princípio, não se preocupe muito com o tempo, se estiver atrasado ou adiantado, considerando-o apenas como uma indicação;
·Você irá se perder, errar os cálculos, se confundir.., e se divertir muito;
·O mais importante é aprender a interpretar a planilha e completar o percurso inteiro;
·Com a prática, serão aprimoradas as técnicas e a aproximação do tempo ideal;
·Sempre respeite as orientações da Planilha e do pessoal da Organização;
Confie na Planilha;
·Esteja de acordo com o regulamento;
·Nunca siga outra equipe, confie no seu roteiro;
·Não jogue lixo na trilha;
·Siga a 30 graus, quer dizer que sempre deverá caminhar nesta direção até que encontre a nova referência;
·Participe da aula treino, conforme orientações abaixo:
·Aulas realizadas no Parque Villas Lobos, local bonito, que permite uma aula com as principais características de uma prova agradável (ver no site www.ironadventure.com.br/trekkingsp);
·Leia a apostila, imprimindo uma por pessoa e analise a Planilha da aula-treino, anotando suas dúvidas;
·O percurso na parte prática é fácil, mas orienta bem os primeiros passos em navegação, permitindo começar as provas com satisfação.
·Calculadora simples;
·Cronômetro digital;
·Caneta; e,
·Bússola (recomendamos a bússola simples, com base de acrílico).
·Roupas leves para caminhada;
·Protetor solar;
·Capa de chuva; e
·Squeeze / garrafinha d’água.